Langsung ke konten utama

Pemrograman Berorientasi Objek

 Konsep Dasar Pendekatan Objek

·   Pendekatan beroientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata.

·   Ada banyak cara untuk mengabstraksikan dan memodelkan objek-objek tersebut, mulai dari abstraksi objek, kelas, hubungan antar kelas sampai abtraksi sistem.

·    Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap analisis, perancangan, pemrograman, dan pengujian perangkat lunak.

·     Ada berbagai tenik yang dapat digunakan pada masing-masing tahap tersebut, dengan aturan dan alat bantu pemodelan tertentu.

 

Objek

·   Objek adalah abstraksi dari sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status atau hal-hal lain yang bersifat abstrak.

·       Suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya.

·     Dalam konteks PBO (Pemrograman Berorientasi Objek), objek adalah instansiasi (yang dibentuk secara seketika) dari kelas pada saat eksekusi.

·       Objek mempunyai siklus hidup : diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan.

 

Kelas

·       Kelas adalah kumpulan dari ojek-objek dengan karakteristik yang sama.

·      Sebuah kelas akan mempunyai sifat (atribut), kelakuan (operasi), hubungan (relationship), dan arti.

·    Suatu kelas dapat diturunkan dari kelas yang lain, dimana atribut  dari kelas semula dapa diwariskan ke kelas yang baru.

 

Atribut/Properti Objek

·         Nilai atau elemen-elemen data yang dimiiki oleh objek dalam kelas objek

·         Merupakan ciri dari sebuah objek

·         Dipunyai secara individual oleh sebuah objek

·         Contoh : berat, warna, jenis, nama, dan sebagainya

 

Soal

1. Tinjau aktivitas pembelian di kasir (gambar dibawah). Tentukan objek yang ada beserta atributnya

(dibuat dalam bentuk class diagram).

 


Jawab :

Dari aktivitas jual beli di atas, secara eksplisit ada 3 objek yang langsung dapat diamati yaitu penjual

yang memberikan barang yang dibeli, pembeli yang menerima barang yang dibeli, dan barang yang

dibeli.

Secara implisit ada 2 objek lain yang bisa dikenali lagi yaitu transaksi jual beli dan pembayaran.

  • Objek barang

  • Objek Kasir
  • Objek Pembeli
  • Objek Pembayaran
  • Objek Transaksi
  • Kelas dan Objek




Komentar

Postingan populer dari blog ini

Sketsa Konseptual Laptop ASUS X441UA

Universitas Teknokrat Indonesia Website UTI :    https://teknokrat.ac.id/   Website FTIK :   https://ftik.teknokrat.ac.id/ Nama     :  Yohanes Bosco Christo Setya Atmaka NPM       :  19316049 Kelas      :  TK 20 A      Disini saya akan melakukan identifikasi bagian-bagian yang terdapat pada laptop saya (ASUS X441UA) menggunakan gambar sebagai berikut. Gambar 1. Laptop ASUS X441UA Gambar 2. Bagian Depan Laptop Dibawah ini meru[akan penjelasan dari gambar 2 : Web Camera berfungsi sebagai kamera pengambil gambar dan vidio untuk berbagai keperluan seperti Streaming, Foto, Metting, dll. Disini saya menggunan web cam dengan kualitas HD (High Definition). LCD Screen / Layar Laptop berfungsi untuk menampilkan gambar yang dihasilkan VGA. Disini saya menggunakan LCD dengan lebar 14 inch dan kualitas tampilan HD (High Definition). Lubang speaker berfungsi untuk mengeluarkan suara lebih jelas dan agar suara ti...

Soal 3 UTS Eldig

Nama     : Yohanes Bosco Christo Setya Atmaka NPM     : 19316049 Kelas     : TK 19 C   Soal Tuliskan persamaan boole dan funsi mintremnya untuk peta karnaugh berikut : Jawab : Dari kedua persamaan itu kita bisa satukan dengan memakai opersi OR, dengan demikian persamaan akan menjadi: Untuk mencari fungsi mintermnya dari persamaan Boole kita ubah kebentuk fungsi SOP. Kemudian dari bentuk fungsi SOP ini kita dapat dengan mudah mengkonversik a n kebentuk fungsi minterm. Bentuk fungsi minterm yang dimaksud :  

ALGORITMA BRANCH AND BOUND

  ALGORITMA BRANCH AND BOUND Algoritma Branch and Bound adalah metode algoritma umum untuk mencari solusi optimal dari dari berbagai permasalahan optimasi, terutama untuk optimasi diskrit dan kombinatorial. Sebagaimana pada algoritma runut-balik, algoritma Branch and Bound juga merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Ruang solusi diorganisasikan ke dalam pohon ruang status. Yang membedakan keduanya adalah bila pada algoritma runut-balik, ruang solusi dibangun secara dinamis berdasarkan skema DFS (Depth First Search), maka pada algoritma Branch and Bound ruang solusi dibangun dengan skema BFS (Breadth First Search). Pada algoritma ini, permasalahan dibagi bagi menjadi subregion subregion yang mungkin mengarah ke solusi. Inilah yang disebut dengan branching, mengingat prosedur ini akan dilakukan berulang ulang secara rekursif untuk setiap subregion dan setiap subregion yang dihasilkan akan membentuk sebuah struktur pohon yang disebut sebagai pohon pencar...